Tuesday, October 21, 2008

เปิดโลกมหัศจรรย์กับเกมการศึกษา

ชื่อโครงการ/ กิจกรรม เปิดโลกมหัศจรรย์กับเกมการศึกษา
ผู้รับผิดชอบ นางสาวเพียงรวี จันทร์ไทย

.............................................................................................................................................................
1. หลักการและเหตุผล
ปัจจุบันผู้ทรงความรู้ด้านต่าง ๆ เป็นต้นว่า นักจิตวิทยา จิตแพทย์และนักการศึกษา ได้
ทำการศึกษาค้นคว้ากับเด็กมากขึ้น และพยายามเผยแพร่ความรู้เรื่องเด็กไปยังพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูและบุคคลที่ทำหน้าที่เกี่ยวข้องกับเด็กให้มากยิ่งขึ้น ทั้งนี้โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะให้บุคคลทำหน้าที่รับผิดชอบเกี่ยวกับเด็กเหล่านี้ ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาเด็ก เพื่อช่วยให้เด็กได้เจริญเติบโตขึ้นเป็นบุคคลที่สมบูรณ์ทั้งร่างกายและจิตใจ เป็นกำลังของสังคมและประเทศชาติต่อไป
สิ่งที่จำเป็นในการสอนเด็กวัยก่อนเรียน คือ สื่อการเรียน เพราะการสอนเด็กในวัยนี้ จะใช้วิธีการสอนแบบเล่นปนเรียน เด็กจะสนุกที่ได้เล่น แต่ในขณะเดียวกันก็ได้ความรู้ไปด้วยพร้อมกัน นอกจากนั้น เด็กวัยนี้ยังขาดประสบการณ์ ต้องเรียนรู้จากรูปธรรม จากการได้สัมผัสจับต้อง ได้เห็น ได้ทำด้วยตนเอง จึงจะเกิดความเข้าใจ ดังนั้นสื่อการเรียน จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นมากสำหรับการสอนระดับนี้
เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมชนิดหนึ่งที่มีความสำคัญยิ่งต่อการช่วยส่งเสริมให้เด็กได้เรียนรู้ ฝึกทักษะและช่วยให้เด็กเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน นอกจากนี้ยังช่วยฝึกการแก้ปัญหา การคิดหาเหตุผล การสังเกตเปรียบเทียบ การจำแนก การจัดหมวดหมู่ อันเป็นทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ด้วย (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ.2541:145. ) ซึ่งสอดคล้องกับ พัฒนา ชัชพงศ์ (2530:20) ที่กล่าวว่า กิจกรรมเกมการศึกษาช่วยฝึกการสังเกต และคิดหาเหตุผล ฝึกการแยกประเภทและจัดหมวดหมู่ ฝึกการจัดลำดับ ฝึกความพร้อมในการเรียนสัญลักษณ์ทางภาษาและคณิตศาสตร์ เป็นการทบทวนเนื้อหาที่เรียน และฝึกความรับผิดชอบ

2. วัตถุประสงค์
1. นักเรียนสามารถตัดสินใจและแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นขณะเล่นเกมการศึกษาได้
2. นักเรียนสามารถใช้ประสาทสัมผัสระหว่างตา กับ มือในการเล่นเกมการศึกษาได้
3. นักเรียนสามารถมีความภาคภูมิใจและเชื่อมั่นในตนเองขณะเล่นเกมการศึกษาได้
4. นักเรียนสามารถเล่นเกมการศึกษาร่วมกับผู้อื่นได้
5. ผู้ปกครองสามารถมีความรู้ความเข้าใจวิธีการเล่นเกมการศึกษาได้
6. ผู้ปกครองสามารถตระหนักถึงความสำคัญของเกมการศึกษาได้
7. นักเรียนและผู้ปกครองสามารถมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษาได้

3. ผลผลิตที่ได้รับจากโครงการ/กิจกรรม

ตัวชี้วัดเชิงปริมาณ :
ผู้ปกครองนักเรียนระดับชั้นอนุบาล
เป้าหมาย :
ผู้ปกครองเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 65 นักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 65
ตัวชี้วัดเชิงคุณภาพ :
พัฒนาด้านร่างกาย ด้านอารมณ์ ด้านสังคม และ ด้านสติปัญญาของเด็ก
ความรู้ความเข้าใจของผู้ปกครอง
เป้าหมาย:
1. นักเรียนสามารถตัดสินใจและ
แก้ปัญหาที่เกิดขึ้นขณะเล่นเกมการศึกษาได้
2. นักเรียนสามารถใช้ประสาทสัมผัส
ระหว่างตา กับ มือในการเล่นเกมการศึกษาได้
3. นักเรียนสามารถมีความภาคภูมิใจและเชื่อมั่นในตนเองขณะเล่นเกมการศึกษาได้
4. นักเรียนสามารถเล่นเกมการศึกษา
ร่วมกับผู้อื่นได้
5. ผู้ปกครองสามารถมีความรู้ความเข้าใจ
วิธีการเล่นเกมการศึกษาได้
6. ผู้ปกครองสามารถตระหนักถึง
ความสำคัญของเกมการศึกษาได้
7. นักเรียนและผู้ปกครองสามารถมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษาได้
ตัวชี้วัดเชิงเวลา :
ปีการศึกษา 2551 ภาคเรียนที่ 2 ตั้งแต่วันจันทร์ ถึงวันศุกร์ 2 ช่วงเวลา ได้แก่
1. ช่วงเวลานักเรียนเล่นเองอย่างอิสระ
เวลา 11.00-12.00 น.
2. ช่วงเวลานักเรียนและผู้ปกครองเล่นร่วมกันเวลา 15.00-16.00 น.
เป้าหมาย:
นักเรียนเข้าร่วมกิจกรรม 20 ครั้งต่อ 1 ภาคเรียน
ครั้งละ 1 ชั่วโมง ผู้ปกครองเข้าร่วมกิจกรรม 20 ครั้งต่อ 1 ภาคเรียนครั้งละ 1 ชั่วโมง
ตัวชี้วัดเชิงต้นทุน :
1. สื่อเกมการศึกษา
2. สมุดบันทึกการใช้สื่อ
3. สมุดลงชื่อการเข้าใช้ สื่อเกมการศึกษา
4. สมุดยืม - คืนเกมการศึกษา
เป้าหมาย:
1. สื่อเกมการศึกษา 8 ประเภท ได้แก่
1.1 เกมจับคู่ภาพเหมือน 10 ชุด
1.2 เกมโดมิโน 10 ชุด
1.3 ภาพตัดต่อ 10 ชุด
1.4 ภาพสัมพันธ์ 10 ชุด
1.5 ลอตโต 10 ชุด
1.6 เกมเรียงลำดับภาพเหตุการณ์ 10 ชุด
1.7 พื้นฐานการบวก 10 ชุด
1.8 เกมตารางสัมพันธ์ 10 ชุด
2. สมุดบันทึกการใช้สื่อ 150 เล่มตามจำนวนเด็ก
3. สมุดลงชื่อการเข้าใช้ สื่อเกมการศึกษา 1 เล่มสมุดยืม – คืนเกมการศึกษา 1 เล่ม
ตัวชี้วัดระดับความสำเร็จ :
1. ประเมินความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมการศึกษาของนักเรียน
2. จำนวนผู้เข้าร่วมกิจกรรมใน 1 ภาคเรียน
เป้าหมาย :
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมการศึกษาในระดับดี
2. จำนวนผู้เข้าใช้ใน 1 ภาคเรียนได้แก่
นักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 65
ผู้ปกครองเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 65

4. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนสามารถตัดสินใจและแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นขณะเล่นเกมการศึกษาได้
2. นักเรียนสามารถใช้ประสาทสัมผัสระหว่างตา กับ มือในการเล่นเกมการศึกษาได้
3. นักเรียนสามารถมีความภาคภูมิใจและเชื่อมั่นในตนเองขณะเล่นเกมการศึกษาได้
4. นักเรียนสามารถเล่นเกมการศึกษาร่วมกับผู้อื่นได้
5. ผู้ปกครองสามารถมีความรู้ความเข้าใจวิธีการเล่นเกมการศึกษาได้
6. ผู้ปกครองสามารถตระหนักถึงความสำคัญของเกมการศึกษาได้
7. นักเรียนและผู้ปกครองสามารถมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษาได้

5. ผลการดำเนินงาน
ผลผลิต
1. นักเรียนและผู้ปกครองให้ความสนใจเข้าร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่าร้อยละ 65
2. นักเรียนและผู้ปกครองสามารถยืมสื่ออุปกรณ์ไปใช้เล่นกับลูกที่บ้านได้
ผลลัพธ์
1. นักเรียนสามารถตัดสินใจและแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นขณะเล่นเกมการศึกษาได้
2. นักเรียนสามารถใช้ประสาทสัมผัสระหว่างตา กับ มือในการเล่นเกมการศึกษาได้
3. นักเรียนสามารถมีความภาคภูมิใจและเชื่อมั่นในตนเองขณะเล่นเกมการศึกษาได้
4. นักเรียนสามารถเล่นเกมการศึกษาร่วมกับผู้อื่นได้
5. ผู้ปกครองสามารถมีความรู้ความเข้าใจวิธีการเล่นเกมการศึกษาได้
6. ผู้ปกครองสามารถตระหนักถึงความสำคัญของเกมการศึกษาได้
7. นักเรียนและผู้ปกครองสามารถมีส่วนร่วมในการเล่นเกมการศึกษาได้
ผลกระทบ
1. หากการดำเนินโครงการในครั้งนี้เป็นที่น่าพึงพอใจของนักเรียนและผู้ปกครอง ในการจัดโครงการครั้งต่อไปจะต้องเลือกสื่อที่มีความหลากหลาย
2 . ผลิตสื่อให้มีความเพียงพอและสอดคล้องต่อความต้องการของนักเรียนและผู้ปกครอง

6. วิธีการติดตามประเมินผลและรายงานผล
1. การสังเกตและจดบันทึกเหตุการณ์
2. การสะท้อนภาพถ่าย
3. สมุดบันทึกการใช้เกมการศึกษารายบุคคล
4. สมุดยืม- คืนเกมการศึกษา
5. สมุดลงชื่อผู้ใช้เกมการศึกษา

2 comments:

YOAWALAK said...

ชื่อโครงการน่าสนใจมาก....

ขอข้อมูลเกี่ยวกับโครงการด้วยน๊า

chuelike said...

เกมส์,เกม




by free play game